Gry przemawiają do nas wszystkich, choć każdy z nas preferuje inną mechanikę: przypadek, strategia, rozumowanie, przechodzenie kolejnych poziomów itp. Mimo to obecnie wszystkie mają coś wspólnego: można je zdigitalizować. I to się wykorzystuje również w marketingu lub edukacji: nazywa się to gamifikacja.
Gamifikacja – co to?
Słowo gamifikacja odnosi się do wykorzystania działań związanych z grami w środowiskach niezwiązanych z grami. Na przykład na stronach internetowych, w kampaniach reklamowych, w warunkach szkolnych, uniwersyteckich. Chodzi o to, aby zmotywować odbiorców do aktywnej interakcji z daną marką, produktem, edukacją. Gamifikacja nie musi oznaczać włączenia samej gry do kampanii marketingowej lub na zajęcia w szkole. Oczywiście, jest to również ważna opcja.
Ponieważ nie zawsze jest to możliwe ze względu na charakter niektórych produktów czy usług, to co można zrobić, to nadać im zabawowy charakter. Celem jest zaangażowanie użytkowników w markę lub naukę. Gamifikacja stara się awansować w lejku poprzez przełamywanie ewentualnych obiekcji nieufnych osób, jednocześnie generując zaangażowanie.
Rodzaje i cele gamifikacji
Gamifikacja może być stosowana do osiągnięcia niezliczonej ilości celów szczegółowych, ale są one skompilowane w dwa szerokie cele.
Wewnętrzna grywalizacja
Tutaj techniki gamifikacji skierowane są do zespołu roboczego firmy lub szkoły, czyli pracowników, uczniów, więc stosuje się ją w codziennych działaniach i funkcjonowaniu przedsiębiorstwa. Celem jest zwiększenie motywacji, wspieranie komunikacji wewnętrznej, współpracy lub zwiększenie wydajności.
Grywalizacja zewnętrzna
Jest ona skierowana do klientów, konsumentów końcowych lub do innych potencjalnie zainteresowanych osób. Ideą jest poprawa lojalności każdego użytkownika, dlatego techniki gamifikacji są stosowane w środowiskach i kanałach, w których się znajdują.
Gamifikacja w edukacji
Gamifikacja w edukacji to podejście, w którym elementy gier wykorzystuje się w celu poprawy motywacji i zaangażowania uczniów w proces nauki. Może to obejmować stosowanie:
- punktów,
- nagród,
- odznak,
- rankingów
- i innych mechanizmów znanych z gier.
Wszystko po to, aby zachęcić uczniów do osiągania lepszych wyników i angażować się w zadania edukacyjne. Gamifikacja może być stosowana w różnych dziedzinach nauczania, takich jak matematyka, języki obce, nauki przyrodnicze itp.
Istnieją różne sposoby implementacji gamifikacji w edukacji. Na przykład, nauczyciel może zaplanować zajęcia z wykorzystaniem gier planszowych lub komputerowych, które umożliwiają uczniom rozwiązywanie problemów i rozwijanie umiejętności w przyjemny i zabawny sposób. Gamifikacja może również być stosowana w celu zwiększenia motywacji uczniów do osiągania lepszych wyników poprzez stosowanie systemów nagród i wyzwań.
Gamifikacja może być skutecznym narzędziem w edukacji, ponieważ pomaga uczniom lepiej zrozumieć materiał i angażować się w proces nauki. Jednak należy pamiętać, że gamifikacja nie jest panaceum na wszystkie problemy w edukacji i nie powinna być stosowana wyłącznie dla samej gamifikacji. Ważne jest, aby zapewnić, że gamifikacja jest używana w odpowiedni sposób i jest zintegrowana z celem i treściami nauczania.
Gamifikacja – przykłady w edukacji
Oto kilka przykładów gamifikacji w edukacji:
- Gry planszowe i komputerowe. Nauczyciele mogą wykorzystać gry planszowe lub komputerowe do nauki różnych przedmiotów, takich jak matematyka, historia czy języki obce. Gry te mogą być projektowane tak, aby umożliwić uczniom rozwiązywanie problemów i uczenie się poprzez zabawę.
- Systemy nagród i odznak. Nauczyciele w szkole mogą wykorzystać systemy nagród i odznak, aby zachęcić uczniów do osiągania lepszych wyników. Na przykład, uczniowie mogą otrzymywać odznaki za ukończenie określonych zadań lub osiągnięcie celów edukacyjnych.
- Gry fabularne. Kolejnym przykładem są gry fabularne, w których uczniowie wcielają się w postaci i rozwiązują zadania, aby osiągnąć określone cele. Gry fabularne można wykorzystać do nauki historii, geografii, języka itp.
- Gry zespołowe. Można także zorganizować gry zespołowe, w których uczniowie pracują razem. Gry te mogą być dobrym sposobem na rozwijanie umiejętności współpracy i komunikacji.
- Gry internetowe. Ponadto można wykorzystać gry sieciowe do nauki różnych przedmiotów, takich jak języki obce czy nauki przyrodnicze. Gry sieciowe umożliwiają uczniom rywalizowanie z innymi uczniami z całego świata i uczenie się poprzez zabawę.
Gamifikacja w marketingu – jakie są korzyści?
Zwiększone zaangażowanie
Użytkownicy czują się bardziej związani z marką i jej procesami, co prowadzi ich do większego uczestnictwa i, co logiczne, do większych zakupów. Osiąga się to poprzez stosowanie systemów nagród, takich jak m.in. rabaty, uznanie, ekskluzywne treści.
Zwiększenie interakcji
Nakłonienie użytkowników do stałego uczestnictwa w sieciach społecznościowych, wchodzenia w interakcje z postami marki jest skomplikowane. Nawet częste zamieszczanie postów nie wystarczy. Gra jednak sprawia, że odbiorcy czują się przyciągnięci do marki. Zamiast więc przekonywać ich do udziału typowymi CTA, lepiej ująć ich ciekawym wyzwaniem.
Gamifikacja pozwala uzyskać więcej danych
Im więcej użytkowników bierze udział, tym łatwiej jest uzyskać przydatne dla firmy dane, które pomogą poprawić doświadczenie i dalej profilować buyer persona. Umożliwia to również planowanie nowych projektów gamifikacyjnych, aby nadać ciągłość strategii.
Jest to potężny wyróżnik na tle konkurencji
Wiele firm wciąż nie rozważa wykorzystania gamifikacji w ramach swoich strategii, co oznacza, że te, które ją wdrażają, mają do zaoferowania odbiorcom coś wyjątkowego. Czynnik różnicujący dla brandingu i pozycjonowania marki.
Tworzenie i wzmacnianie wspólnoty
Jeśli nie masz społeczności, lub jest ona niezbyt duża, stworzenie strategii grywalizacji poszerza Twój zasięg i ułatwia Ci realizację celów. Ponadto interakcje, jakie użytkownicy nawiązują między sobą, nawet jeśli są konkurencyjne, generują współudział wokół marki.
Dotarcie do szerszej społeczności
Użytkownik może nie być zainteresowany produktem lub usługą marki per se, ale można go zmotywować do wzięcia udziału w grze typu trivia lub wyzwaniu, które zaprasza go do pokonania innych lub pobicia rekordu. Z czasem ten użytkownik może stać się konsumentem, a przynajmniej przyczynić się do zwielokrotnienia zasięgu gry.



